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腾讯公布直播规范12条 游戏直播版权不是法外之地

网络直播行业作为近几年的新兴产业,在不到五年的时间里在国内得到了迅速成长,据艾媒咨询数据预测,到2019年,中国在线直播用户规模将达到5.07亿人。网络直播已经成为了涉及超过三分之一国人的巨大产业。

其中,游戏直播作为推动网络直播行业火热的重要力量,也在这些年表现的如火如荼。据艾瑞咨询数据预测,2019年,国内游戏直播平台用户规模将达到3.1亿人,市场规模将达到191.5亿元。

如此巨大的市场规模成为了孕育直播“巨头”的沃土,去年5月,虎牙直播成功登陆纽交所,成为游戏直播第一股,而近期,斗鱼直播也传出了上市的计划。

但游戏直播市场不断沸腾的光辉,却无法掩盖游戏直播体系尚未健全的现状。除了平台之间的运作之外,作为游戏直播的发端:游戏内容和直播内容之间的问题也亟待解决和完善。

日前,作为虎牙、斗鱼两大直播平台的重要投资方之一的腾讯,发布了一则关于直播行为规范化的公告,希望通过12条倡议来规范直播行为。值得注意的是,腾讯在制定这12条倡议时设定了一个大前提,即腾讯站在游戏运营(而非直播平台)的身份来叙事,在公告的开头,腾讯强调,“游戏内容与游戏直播内容存在天然的版权关联,作为直播行业及其衍生领域的内容提供者,腾讯承担其游戏内容合规运营责任的同时,也有责任推动基于腾讯游戏画面的直播内容和授权的规范化。”

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那么这就带出来一个问题:腾讯有没有规范直播其游戏内容的权利?或者游戏版权所有方有没有规范直播相关游戏内容的权利?

被法院叫停的西瓜视频《王者荣耀》主播招募令

就在近日,一起关于《王者荣耀》的诉讼结果为直播版权打足了底气。

这起诉讼始于去年11月腾讯的主动出击。去年,“西瓜视频”App公布了一则《西瓜直播达人招募》公告,注明游戏类招募方向包括腾讯旗下的《王者荣耀》;11月,腾讯以西瓜视频的《西瓜直播达人招募》公告中有《王者荣耀》,侵犯了其著作权以及形成不正当竞争为由,向广州知识产权法院提起诉讼,认为“西瓜视频”App中招募、组织游戏主播直播《王者荣耀》游戏内容的行为未获得授权许可,涉嫌侵犯《王者荣耀》著作权。

目前,这则诉讼结果也已经公示,法院裁定,被告行为损害了腾讯权益,攫取《王者荣耀》游戏的直播市场和用户资源,违反诚实信用原则和公认的商业道德,需立即停止《王者荣耀》游戏直播。

而早在2014年,国内直播行业正在起步,并没有今天这么大规模的用户,也没有所谓的几百亿的市场,那时关于直播版权纠纷就已经拉开了序幕。

当年11月24日,网易公司向广州知识产权法院提起诉讼,指控广州华多网络科技有限公司通过其经营的YY游戏直播网站等平台,直播、录播、转播网易的《梦幻西游2》,损害其合法权利。

自此开始,国内第一场游戏直播侵权案便开启了长达三年的拉锯战,到了2017年11月,一审终于有了结果,网易胜诉,法院判决YY直播停止通过网络传播游戏画面,并赔偿网易经济损失2000万元。

虽然其后,双方均不服判决,网易认为赔偿数额过低,而华多公司认为并未构成侵权,因而再次提起上诉,目前结果还未明确。但从一审的态度来看,游戏运营方对于游戏直播确有版权。

通过上面两起诉讼案件中不难看出,在法院对这类案件进行裁决时,会偏向于认定游戏运营单位对游戏直播内容拥有版权,进而做出帮助版权所有方维权的判决。

上面说的是国内的情况,而在国外,虽然并非是直播侵权这种情况,但版权所有方对游戏传播(直播、录播、游戏素材制作内容)的限制也时有发生,比如在《女神异闻录5》日版发售的时候,ATLUS官方(版权方)就下达了直播禁令,禁止直播平台或者视频制作者们使用游戏中涉及剧情部分的素材进行转播宣传,以免将游戏内容剧透给尚未玩到游戏的玩家们。

虽然两者情况有些区别,但是这里要说明的是,版权所有方对游戏视频(包括直播、创作)内容拥有版权这点两者是一致的。

类电作品的游戏画面版权

为什么直播、录播等涉及游戏视频内容的行为会牵扯到版权?这里就不得不提到一个法律中对游戏内容的归类:类电作品。简单理解,就是视频传播的游戏画面内容可以视为类电影作品。

关于网易诉YY案件的案件中,网易方面的陈诉理由为“游戏本身以及游戏人物、音乐场景均属于网易制作的作品;而游戏运行过程呈现的连续画面属以类似摄制电影创作方法创作的作品,被告窃取其原创成果,损害其合法权利。”

也就是说,网易认为,在直播、录播的过程中,这种对游戏画面的连续呈现就是类似于电影创作的作品,因而其是拥有电影/游戏画面版权的(因为国内相关法律并没有游戏专项,因此会以“类电”来作为判决依据)。

从法院的判决结果来看,也同样如此,法院认为,游戏画面是经由用户在终端设备上操作后,引擎系统调用素材在终端设备上呈现的连续画面,此创作过程与“摄制电影”的方法类似,可认定为类电影作品,该作品的“制片者”应归属于游戏软件的权利人。

如此一来,便形成了一审YY直播游戏侵权的判定。

后面ATLUS对《女神异闻录5》的直播限制,也很大程度上遵循了游戏画面——电影的思路。因而如PS4的主机游戏,尽管机体有录制视频的功能,在进行某些游戏的某些情节时,游戏会限制录制。当然这只是游戏画面版权的其中一例,相关专家认为,除了上述的固定动态(过场动画等)的游戏画面外,有玩家参与的剧情类游戏画面、有玩家参与的角色扮演类游戏画面、有玩家参与的竞技类游戏画面,都受到版权的保护。

 直播行业的版权思考

对于如今火热的直播来说,虽然它是以游戏画面为基础进行的活动,但关于其是否侵犯版权需要视情况而定。

清华大学法学院副教授崔国斌指出,在这其中涉及到一个合理使用的问题。主播如果是出于非商业性质的展示游戏水平等的传播,那么这属于合理使用。但游戏高手的直播,如果长年累月的展示游戏画面来获得报酬,这就是商业行为,如果未和版权方商议,则会涉及侵权,版权方拥有维权的权利。

比如在上述的腾讯起诉西瓜视频一案中,腾讯的诉讼理由并不只在于西瓜视频招募《王者荣耀》一事,而是强调了西瓜视频App提供“点赞”、“摩天轮”等虚拟礼物充值购买服务,供用户购买对主播进行打赏,而基于直播平台礼物分成和攫取(《王者荣耀》)流量的基本逻辑,这种行为会为西瓜视频方面带来巨额收益。换句话说,直播分享行为形成了商业行为,这种情况就超出了合理使用范畴。

直播行业本质上属于版权行业,依附于游戏、音乐等等内容版权。而在如今的直播行业来看,不管主播或大或小,由于直播打赏(礼物)机制的出现,因此很容易在有意或者无意间获得报酬,从而构成商业行为,这种情况已经涉及侵权。

也有观点认为部分直播的版权在直播平台,比如主播、平台投入了人力、物力录制游戏画面,直播画面为多个玩家操作的画面组合,并配有解说、音乐、镜头切换等元素,因而其本身就类似于一种摄制电影的方法创作的作品,即这类情况属于类电作品。

在这种情况下,就需要看这种行为对版权方利益损害情况。崔国斌认为,对于单纯的竞技类游戏作品,在画面传播对该游戏作品市场损害不明显时,法院有认定该传播行为为合理使用的自由裁量空间。

结语

不管是录制也好,还是直播也好,从法律的角度上来说,一旦用于商用的传播,就已经开始介入侵权的思考范畴。

虽然在某种程度上,某个游戏的火热是在直播、录播等视频传播的情况下形成的,其对游戏有相当的促进作用,这无可厚非。不过,乐逗游戏的法务林志成曾在采访中表示,“几乎所有的侵权行为都会促进作品传播,比如说卖盗版书也是有利于作品传播的,所以这个论点站不住。”

作为依附于作品的“版权衍生内容”,直播是一个新的内容门类,虽然如今在版权方面可能基于无意识的习惯等心理,时有侵权的现象发生。不过不管怎样,版权意识和直播行业同游戏版权的强关联思维需要不断强化和提及。

腾讯此次发布的游戏直播行为规范化的公告,是直播行业版权发展的必然趋势,也是直播行业从不完善到完善的健康发展过程。

更重要的是,游戏直播作为游戏的延伸产业,规范游戏直播版权和行为来引导游戏直播健康发展,无疑是对游戏生态体系建立的重要助力。

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